Nós estamos desenvolvendo um projeto na Unreal, por enquanto ainda não podemos falar abertamente sobre ele, mas espero que em breve ele comece a ser postado aqui, assim como nós temos feito com o Radical Tube.

Este projeto tem sido muito importante, pois com ele estamos aprendendo mais como se trabalhar com ferramentas para produção de jogos chamados “AAA” ou “Triple A” que são justamente os jogos campeões de vendas, para as plataformas PS3, Xbox 360 e PC.

A Unreal é uma engine bem completa, principalmente na parte gráfica e existem muitos tutoriais pela internet, mas o que pretendemos com essas dicas, não é fazer um tutorial completo de como importar um personagem ou movimentar uma câmera. O que queremos é apresentar os problemas que não conseguimos encontrar solução em foruns e ou em tutoriais. São dicas rápidas que com alguns cliques já resolvemos o que queremos, mas caso você não saiba o nome da função, esse pequeno problema pode ser tornar uma grande dor de cabeça.

Não vamos detalhar como chegar as funções apresentadas. Estamos presumindo que já se tenha uma certa base de navegação e das funções da Unreal.

- Importando NormalMap

O Normalmap diferente dos demais tipos de canais de textura, como o difuse, specular, etc. precisa ser interpretado pela engine, no caso da Unreal, no momento que você importa uma textura você deve indicar o tipo de compressão de imagem em Compression Settings como TC_Normalmap. Isso faz com que os canais RGB sejam interpretados como informação de iluminação.

Caso o mapa não seja marcado como normal na hora da importação, ao conectar a textura no Node do normal map, a primeira impressão é que está funcionando corretamente, mas surgirá “emendas” nas junções do mapeamento. Para corrigir o problema, deve-se clicar 2x na textura, mudar o compression settings recomprimir e recarregar a textura para a engine. Enquanto você não fizer esse procedimento, as emendas ainda continuarão aparecendo.

Portanto, se você ver uma emenda extranha, a primeira coisa que deve verificar é se não esqueceu de alterar o tipo de compressão para TC_Normalmap. Outra coisa que deixa bem evidente que o tipo de compressão não foi alterado, é a cor da textura nos thumbnails caso ela esteja esbranquiçada ou com a saturação muito alta é porque está tudo OK.

- Procurando Funções

Como a cada mês a equipe da UDK lança uma atualização, algumas bem completas, chegando a mudar a interface, é comum algumas funções mudarem de posição, dificilmente vão mudar de categoria, mas tanto vão aparecer novas opções, como outras podem desaparecer.

Para facilitar o encontro dessas funções e propriedades a Unreal pode filtrar tudo através de um campo de busca. Ele está presente em praticamente todas as janelas da UDK. Por isso quando você sabe o que procura, fica bem fácil de localizar. O campo de busca está marcado de verde na imagem abaixo.

- Transição suave de níveis de LODs (Level of Detail)

Este detalhe foi bem complicado de resolver, pois nem um tutorial sobre LODs que achamos não mencionava a existência da necessidade de marca essa opção. Sem ela, na transição de um LOD para o outro, o modelo da uma “piscada”, como se estivesse recalculando a iluminação o que é bastante perceptivel, mesmo a grande distância.

O que torna possível uma transição suave de LODs é uma propriedade existente no material. Por esse motivo não encontrava nada a respeito em tutoriais de produção de LODs. Ao selecionar o Node principal de um material, procure por Used With Screen Door Fade, que por default vem desabilitado. Outra carcaterística da Unreal, é que toda vez que você altera um valor default, ele passa a ficar em negrito.

As imagens a seguir mostram a diferença da transição com esta opção ligada e desligada. Pode reparar que sem o Door Fade, aparecem erros, que mudam de modelo pra modelo dependendo do tipo de mapeamento UVW.

 

Assim que novos problemas e novas soluções forem aparecendo, iremos postando aqui.